ABJ: APRENDER JUGANDO Y APRENDER COMO SI FUERA UN JUEGO

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Desde la pedagogía se reconoce ampliamente que jugar es una forma de aprender, De esta manera el ABJ, el aprendizaje basado en juegos, es eso que llamamos en la escuela una metodología. Y lo es porque responde a la pregunta del cómo, es decir, al camino que seguimos para enseñar y aprender. No responde al qué, que es la respuesta al contenido. Porque aprender basado en juegos no consiste en enseñar a jugar a determinado juegos, sino que de hecho, se trata de poder aprende cualquier contenido desde el juego.

El ABJ es una metodología


La metodología ABJ se caracterizan por tratarse de ser metodologías activa, ¿Qué quiere decir esto? Que hace posible algo que queremos actualmente en educación, y es que el alumnado se involucre activamente, que no sea un receptor pasivo, porque solo en la participación y la toma de decisiones activas del alumnado se produce aprendizaje efectivo y duradero. Se trata de promover, por una lado, eso que llamamos “ser protagonista de su aprendizaje" y por otro, el aprendizaje significativo, es decir, que se encaja muy bien el esquema de destrezas y competencias que el alumnado ya posee y en las que ancla, creando un buen andamiaje, en el esquema cognitivo que ya posse el alumnado..

Ahora bien, tanto este vínculo experiencia-conocimiento como el crear ‘andamios’ para la autorregulación. para maximizar su efectividad , es preciso hacerlos intencionales. pues no son unas características que vayan "per sé" en el juego utilizado en la escuela.

El escollo


El principal escollo que encuentra esta metodología es que su aplicación en un contexto de enseñanza y aprendizaje debe luchar, en primer lugar, contra los prejuicios. En este sentido hay buenas noticias:
  • La evidencia científica. La existencia de una amplia literatura de investigación en pedagogía que demuestra la capacidad del juego y de los juvideojuegos para convertirse en experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias.
  • La evidencia práctica. Para las generaciones que han crecido jugando, no es sorprendente descubrir que nuestra capacidad de razonamiento, de resolver problemas o simplemente capacidad de búsqueda de soluciones para un problema, se ha visto reforzada gracias a los videojuegos.
Antes de continuar con los beneficios que el juego, los videojuegos, los juegos serios y la gamificación general en el aula para aprender,  es preciso  nombar al que podemos denominar el JUEGO clásico, a ese que es libre y voluntario sin un fin concreto, donde perder o ganar forma parte del juego ( y lo que se aprende con ello) y el contexto que se crea es implícito por las características del juego…y las grandes ventajas que tiene en cualquier contexto de aprendizaje o relaciones humana.

Pixabay. Imagen de Niños, Juego y Rompecabezas. De uso gratuito.Licencia de contenido



Estrategias ABJ.  ¿cómo utilizamos los profes el juego en las aulas?

Dentro del término ABJ se diferencian varias estrategias de uso, que nos van a ayudar a entender cómo se aplican en la escuela y en el aprendizaje en general.

Diferenciamos dos grandes bloques: 
  • El Aprendizaje Basado en Juego, propiamente dicho, que consiste en enseñar y aprender con juegos 
  • Gamificación, que lo que trata es de enseñar y aprender como si fuera un juego.

El Aprendizaje Basado en Juegos

Para aprender y enseñar con juegos lo que hacemos en la enseñanza en genral,  es utilizar juegos diversos como herramientas de apoyo al aprendizaje, es decir herramientas para la memorización de la información (la enseñanza) y para demostrar los que uno sabe (la evalacuión) 

  • ¿Qué tipos de juegos utilizamos?
    • Los que denominamos juegos serios (para eliminarle ese connotación negativa que algunos le ponen al juego en la escuela) que son juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento e implican Implica un contexto dirigido y pensado el cómo, el cuando y el para qué.
    •  Los videojuegos (madre mía pensar que en la escuela pueden haber video consolas) cuyos objetivos se centran en intensificar los procesos de aprendizaje, fomentando entornos colaborativos y de comunicación entre jugadores para solucionar los problemas, los retos o los acertijos que plantean. …por ejemplo , juegos para construir y crear mundos imaginarios maincraf o crear series o secuencias lógicas de programación. Scratch, un lenguaje de programación que desarrolla las habilidades mentales del alumnado mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de tener conocimientos previos sobre el código..
    •  Los simuladores que constituyen un procedimiento tanto para la formación de conceptos y construcción de conocimientos, en general, como para la aplicación de éstos a nuevos contextos, dándole así importancia a los procesos de transferencia tan importantes en el aprendizaje. Contextos a los que, por diversas razones, los aprendices no pueden acceder desde el contexto físico y metodológico donde se desarrolla su aprendizaje, pues estos simuladores permiten reproducir una situación real para que el usuario aprenda el contenido a través de la experiencia. Muy conocidos y aplicados en manejo de aviones o en prácticas de cirugía ( como el simulador DA VINCI X-XI), en el campo de la ensañanza profesionalizada.
    • Y , también, en esta clasificación entrarían, cómo no, la utilización de juegos que ya existen, p.e. de mesa o de rol, para un uso educativo adaptándolo para conseguir unos objetivos de carácter competencial, o de saberes del currículum.
    • En muchas ocasiones usamos los juegos y los videojuegos incluso con una finalidad educativa para la que no estaban creados.

La gamificación

Por otro lado, la gamificación (que aunque es un anglicismo que su raíz proviene de la palabra game o juego, está ampliamente aceptado en español) que se basa, como hemos introducido anteriormente, en la utilización que hace el profesorado de dinámicas, elementos o mecanismos propios de los videojuegos en los procesos educativos, con el objetivo de motivar y comprometer a los aprendices en la consecución de objetivos educativos, en el ámbito escolar o laboral,

  • ¿Es posible aprovechar esas herramientas que ofrecen los videojuegos para crear situaciones de aprendizaje dentro de las aulas?
Pues sí. Precisamente en esto consiste la ‘gamificación’, en una metodología que acerca los conocimientos, las competencias  y los conceptos al alumnado, a los aprendices, mediante elementos que proceden de los videojuegos.

Quizás os estaréis preguntando ¿ es necesario tener conocimientos de programación informática para ello? No. Como hemos dicho solo necesitamos conocer y utilizar dinámicas y elementos de los juegos para fomentar y mejorar el proceso de aprendizaje. Algo que ya se aprende en la formación el profesorado.

    • Por ejemplo, los profes estamos aprendiendo a diseñar actividades que lleven implícitas dinámicas donde la competencia/ la colaboración ( el aprendizaje cooperativo) , sea el eje del juego.También a Introducir, por ejemplo, los desafíos o retos como producto de aprendizaje a conseguir; los conflictos , las distorsines cognitivas, que ayuden a la estrategia de resolución de problemas, la toma de decisiones, la argumentación…La narrativa ..ahora que sabemos que la contextualización de los aprendizajes tiene un valor altísimo para mejorar el aprendizaje , con un video, con una sintonía y mensaje de características épicas...o a introducir elementos propios del juego para incentivar la participación y el progreso de los estudiantes ( como establecer recompensas, lo que ayuda al alumnado a autorregular su actividad de aprender; incluir avatares , o sea, personajes personalizables para cada estudiante, cartas de poder: puntos (cada vez que un estudiante resuelve correctamente un problema, una actividad una colección de ejercicios gana puntos que se acumulan a lo largo del juego en el que hemos convertido la situación de aprendizaje y se muestran en un tablero de clasificación en el aula); los niveles..en los que el alumando va ganando rango de aprendiz, o especialista o experto..

De estas manera la ‘gamificación’ de las aulas se puede extender a todas las asignaturas y temarios, depende de la imaginación del profesor cómo aplicar esas situaciones de aprendizaje a diversas situaciones de aprendizaje.

En resumen

Como veis se busca crear experiencias lúdicas y motivadoras que involucren activamente a los estudiantes en el proceso de aprendizaje y los estimulen a adquirir y aplicar conocimientos, habilidades y actitudes.
En la enseñanza hay, como en otros ámbitos, una evolución constante de las de aprendizaje, y el juego es una metodología con la que podemos trabajar una amplia variedad de contenidos y competencias contenidas en el currículum escolar. 
Así pues, desde la escuela animamos a que se utilicen los juegos, y para las familias, cuando sus hijos digan hemos jugado en la escuela, que piensen que esta concepción de juego lleva implícita un valor pedagógico, didáctico o educativo casi insustituible, 

NOTA:

Este post es la transcripción del Podcast radiofónico; Transformando Escuela en Plaza Pública  , de Onda regional de Murcia que puedes escuchar en estos dos capítulos:

1 comentario

  1. Hola, J. Blas.
    ¡¡Cómo me ha gustado leerte!!
    Con tu permiso, lo comparto con el Claustro de mi Cole.
    Fuerte abrazo desde Zamora

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